Conjuros

Hay cientos de conjuros disponibles para los lanzadores de conjuros en Pathfinder, y este capítulo empieza con las listas de conjuros para todas las clases de personaje que son capaces de lanzarlos. Si en la descripción del conjuro aparece una M o una F al final del nombre del mismo, quiere decir que el conjuro tiene respectivamente un componente material o un foco que normalmente no vienen incluidos en una bolsa de componentes de conjuro.

Orden de presentación

En las listas de conjuros y en las descripciones breves que las siguen, los conjuros se presentan en orden alfabético.

Dados de golpe

El término "Dados de golpe" se utiliza como sinónimo de "niveles de personaje" para los efectos que afectan a un número específico de Dados de golpe o de criaturas. Las criaturas que tienen Dados de golpe procedentes sólo de su raza, no de su clase, siguen teniendo tantos niveles de personaje como Dados de golpe.

Nivel de lanzador

La potencia de un conjuro a menudo depende del nivel de lanzador, que se define como el nivel del lanzador a efectos de lanzar un conjuro en particular. Una criatura sin clases tiene un nivel de lanzador igual a sus Dados de golpe, a menos que se indique lo contrario. La palabra "nivel" en la descripción breve que siempre sigue, se refiere al nivel de lanzador.

Criaturas y personajes

Las palabras "criatura" y "personaje" se utilizan como sinónimos en las descripciones breves.

Mostrando 201-220 de 623 conjuros

Discernir ubicación

#201

Revela dónde están una criatura u objeto.

Disco flotante

#202

Crea un disco horizontal, de 3 pies (90 cm) de diámetro, que soporta 100 lb (45 kg)/nivel.

Disfrazarse

#203

Cambia tu apariencia.

Disipar el bien

#204

+4 contra los ataques.

Disipar el caos

#205

+4 contra los ataques.

Disipar el mal

#206

+4 contra los ataques.

Disipar la ley

#207

+4 contra los ataques.

Disipar magia

#208

Cancela un conjuro o efecto mágico.

Disipar magia mayor

#209

Disipar magia, con múltiples objetivos.

Disyunción del mago

#210

Disipa magia, y desencanta objetos mágicos.

Doble engañoso

#211

Te hace invisible y crea un doble ilusorio.

Dominar animal

#212

Un animal obedece órdenes mentales silenciosas.

Dominar monstruo

#213

Dominar persona, con cualquier criatura.

Dominar persona

#214

Controla telepáticamente a un humanoide.

Don de lenguas

#215

Hablas y entiendes cualquier idioma.

Dormir

#216

Duerme mágicamente a criaturas de 4 DG.

Dotar de conscienciaM

#217

Árbol o animal cobra inteligencia humana.

Elaborar

#218

Transforma materias primas en objetos acabados.

Elucubración del mago

#219

Sólo magos. Recupera un conjuro de 5° nivel o inferior.

Encoger objeto

#220

Un objeto queda reducido a 1/16 de su tamaño.